viernes, 5 de julio de 2019

DESECHOS ELECTRÓNICOS

En este ejercicio muestro, mediante una INFOGRAFÍA INTERACTIVA, todos los aspectos tratados en este nanocurso (NOOC), y que están relacionados con el consumismo, en cuanto a aparatos electrónicos se refiere, la obsolescencia programada, las causas y consecuencias de este tipo de contaminación, los materiales contaminantes y las iniciativas y aspectos claves a la hora de combatir este fenómeno. Espero que os guste.


miércoles, 26 de junio de 2019

RETO FINAL #GAMIFICACIÓN

Este es el trabajo final del MOOC "Gamificación en el aula, 3ª edición" (mayo-julio 2019).



Me encantaría que aportarais vuestra opinión aquí mismo, al final de este post.
Muchas gracias.

TEST LECTURA PROYECTO

martes, 25 de junio de 2019

RETO 4 EXTRA. TUTORIAL

Vídeo corto ilustrativo sobre como crear cartas con la web Herathcards.net. Rápido y sencillo. Muy válido para generar premios o asignar roles de grupo. Plataforma utilizada: Youtube.


RETO 4: LAS MECÁNICAS


Cuando elaboré mi "Narrativa" no pude evitar visualizar la emoción de mi alumnado por conseguir objetivos. Para ello elaboré unas cartas que irían adquiriendo con la consecución de cada reto planteado. 
Además, estas cartas se estructuraban por niveles: De Aprendiz a Mago Maestro/Maga Maestra, pasando por Hechicero/Hechicera, Brujo/Bruja, Mentalista, ...).
A estas edades, nuestro alumnado colecciona con mucha ilusión esta clase de objetos o ítems y le otorga gran valor. Además, con la consecución de objetivos, ven claramente cómo van avanzando de fase o etapa al mismo tiempo que avanzan en su libro o "álbum de cromos", en donde coleccionan las cartas.
Para confeccionar las cartas he utilizado una sencilla aplicación: Hearthstone.


Y para diseñar el álbum, dónde los alumnos coleccionarán las cartas, me ha bastado con Powerpoint (office). El diseño que me ha quedado me gusta mucho.

Y aquí os dejo unos cuantos ejemplos de cartas que creé para la narrativa.








"¿Qué son las mecánicas en Gamificación?

Las mecánicas constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos. Por tanto, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.
A primera vista, las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje. Si tomamos de ejemplo el núcleo central de la tierra o de una célula, el centro serían las mecánicas, la siguiente capa las dinámicas y finalmente la estética cubriría el conjunto.
Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que llevan aparejados una serie de elementos: La acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking; el escalado de niveles en función de los retos superados; la obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
Además, son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, utilizando la pirámide de las dinámicas, mecánicas y los componentes. Añade el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados.
Podríamos decir que las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes. Ahora toca jugar un poco y aprender de lo que nos ha rodeado toda la vida, nuestros juegos tradicionales, juegos de mesa, aquellos videojuegos que tenemos guardados, las barajas de cartas… e iniciar un proceso de reflexión consciente de lo que produce en nosotros cada acción que realizamos y todo lo que incluye el juego".


lunes, 24 de junio de 2019

NIVEL 3. #GAMIFICAMOOC

Por fin llegamos al final del reto 3.
En este reto se me pide que explique la narrativa del proyecto y que elabore un guión gráfico o storyboard.

LA NARRATIVA DE UN PROYECTO

"¿Qué es lo que nos emociona a los humanos?, ¿qué es lo que hace que formemos parte de una raza donde el elemento social es tan fuerte? En las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar, de los que nos ayudan a vivir otras vidas… la narrativa es el elemento básico del que partir".
Una buena narrativa:
  • Genera expectación y dispara la curiosidad.
  • Introduce elementos sensoriales que crean una estética inmejorable; elementos como la exploración, el entorno y la sorpresa...
  • Una buena narrativa conecta emocionalmente con el participante.
  • La relación entre emoción y aprendizaje y el hecho de disfrazar el aprendizaje con una capa motivadora es fundamental.
  • Nos permite soñar e imaginar historias que calan profundamente.
  • Es necesario lograr que sea memorable.


Elementos esenciales de una narrativa:

  • Introducción (personajes, contexto)
  • Nudo (acción, tensión) 
  • Desenlace (resolución)


GUIÓN GRÁFICO O STORYBOARD:

  • Se trata de un producto sencillo que permite visualizar adecuadamente:
    • El inicio o introducción (impacto y expectativas).
    • El nudo (desarrollo de desafíos).
    • El desenlace de la historia (consecución de objetivos).

Y vistos estos puntos, aquí os dejo mi guión gráfico (Genially) y mi narrativa en forma de video.
¡Espero que os guste!









domingo, 16 de junio de 2019

GAMIFICACIÓN. RETO 2

Y vamos con la segunda entrada del reto 2. El trabajo está resultando tan motivante como entretenido. 

En esta ocasión el curso ha tratado los aspectos relacionados con los jugadores (público, audiencia, alumnos... o cómo queramos llamarlos. Es decir, hacia quién va dirigido el ejercicio gamificado). Para ello, yo mismo he pasado un test para saber que tipo de jugador soy. Este ha sido el resultado:



Luego he realizado un análisis DAFO (medición). Este es el resultado:





"Medición

Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
El método de evaluación de Kirkpatrick (en inglés) atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles:

La reacción. Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida, partiendo de la necesidad de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Cómo? A partir de las siguientes claves:

Me involucro, recorro la experiencia.
Reflexiono sobre cada paso que doy.
Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.
Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia.
La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes."

jueves, 13 de junio de 2019

GAMIFICACIÓN NIVEL 2.1

En este curso, la Actividad 1 del Nivel 2 me propone realizar un mapa conceptual o infografía en la que plasme los diferentes tipos de motivación. Para ello he utilizado "Canvas".


   Pulsa en la imagen para verla en grande


La base de la gamificación la forman tres elementos fundamentales: que seránlas mecánicas, las dinámicas y la estética.

Cito textualmente de los contenidos del curso #GamificaMooc:

"Aunque los tres componentes están íntimamente relacionados, es importante saber diferenciarlos para aprovechar la utilidad del marco sobre el que trabajamos.
Comencemos por ampliar nuestro conocimiento sobre el componente de las dinámicas. Las dinámicas son aquellos elementos que apoyan la experiencia. Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan con el juego.
Quizá una manera más sencilla de verlo es si nos imaginamos las dinámicas como aspiraciones, como el sistema de elementos que hacen de la experiencia algo deseable de recorrer. Son las reglas en movimiento.
Si la mecánica del juego consiste en coleccionar, la dinámica será convertirnos en coleccionistas.
Por tanto, la dinámica es la respuesta del usuario a una mecánica concreta. Algunas de las principales dinámicas son: el progreso, el estatus, el reconocimiento o el hecho de pertenecer a una comunidad.
Su influencia en la motivación y el comportamiento del jugador queda claro en el siguiente ejemplo de dinámica de Seth Prietbatch: La cita. Para tener éxito hay que realizar una acción concreta en un tiempo y lugar determinado. El ejemplo más claro es La “hora feliz” en un bar. Esta dinámica realmente cambia nuestro comportamiento de forma poderosa. Acudiremos a un lugar concreto en un tiempo concreto para realizar una acción concreta y buscar nuestro objetivo.

Dinámicas

Uno de los elementos esenciales para crear tu prototipo serán las emociones de tu audiencia: el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y es el primer factor a tener en cuenta si queremos tener éxito con nuestro prototipo. Es importante realizar una profunda reflexión sobre el elemento emocional, pues será necesario para superar tu misión.

Por ello, el componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. Nuestro objetivo de aprendizaje se diluye si no prestamos atención a aquellos elementos que mueven emocionalmente a nuestro jugador, sus aspiraciones y deseos más allá de lo visible. De ahí que haya que contemplar las dinámicas como un elemento básico para lograr el aprendizaje, que se puede articular a través de actividades que promuevan reconocimiento, status, altruismo, etc. 

Las dinámicas son conceptos abstractos que pueden ser orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow.
Motivación

La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.

Profundizar en cada una de las teorías sobre motivación y sus tipos te permitirá diferenciar todos los tipos de motivación, interiorizarlos y ser capaz de imaginar cómo, en tu propia experiencia, han funcionado cada una de ellas.

Si hacemos un breve repaso por cada una de estas teorías podemos comprender con mayor profundidad su calado en el proceso de gamificación:

1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales (vídeo, en inglés) para motivar:

Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.

2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida): tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.

3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social (vídeo, en inglés), todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos."


domingo, 9 de junio de 2019

PROYECTA SEGURIDAD

En esta entrada voy a plasmar mi RETO FINAL del Nooc: "Diseño de proyectos educativos sobre seguridad en la red (1ª edición)" (AprendeIntef).

Para conseguirlo me pedían que realizara un proyecto educativo mediante esta entrada en mi blog. Yo he utilizado Genial·ly, que como casi siempre me resulta muy cómodo y visual.

Aquí dejo mi trabajo. Espero que os guste.



Además, me gustaría dejar constancia en esta entrada, unos cuantos aspectos que me han resultado muy interesantes de este Nooc. Cito textualmente:



"Identidad y huella digital

La identidad digital puede definirse como el conjunto de características que nos identifican dentro de la red y que se va configurando con el rastro que deja nuestro paso por internet.

Debemos ser conscientes que cada paso que damos por la red deja una huella que, como la de Armstrong en la Luna, seguirá allí siempre salvo que nos afanemos mucho en borrarla. Y conseguirlo no siempre está tan claro pues al publicar un contenido perdemos el control del mismo y alguien siempre puede haber almacenado una copia del mismo y redistribuirlo aunque esto no sea legal. Por ello es fundamental no dejar ningún rastro que no queramos dejar y para ello es fundamental navegar y publicar con cabeza.

Veamos a continuación una serie de recomendaciones para cuidar de nuestra identidad y huella digital:
Aunque internet y las redes sociales funcionan a un ritmo vertiginoso, lo primero es tomarse el tiempo suficiente para valorar si lo que queremos publicar puede tener consecuencias no deseadas de manera inmediata, a medio y a largo plazo. En este sentido debemos tener en cuenta:
Si esa publicación esconde datos informales que no deseemos compartir: metadatos, información sobre nuestros gustos o conductas, sobre nuestro contexto… Las fotografías y los vídeos proporcionan gran cantidad de datos informales.
Qué podría inferir una persona que de manera descontextualizada viera nuestra publicación (Datos imaginarios).
Configurar adecuadamente las opciones de privacidad de las redes sociales que utilicemos siendo conscientes de a qué personas damos acceso a los distintos tipos de contenidos que publicamos, limitando el acceso a determinadas informaciones y reduciendo así el riesgo de que sean utilizadas con fines malintencionados.
Revisar qué permisos solicitan lo servicios en línea que usas, las aplicaciones que instalas en tu smartphone o los juegos y aplicaciones que añades como complemento a tus redes sociales. Se aconseja además borrar las aplicaciones que no estemos utilizando.
Eliminar periódicamente los datos de navegación almacenados en tu navegador web o que lo configuremos para que no los almacene.


Derecho a la protección de datos personales

El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) protege nuestros datos personales también aquellos que han sido proporcionados en línea.

La normativa de protección de datos permite que puedas ejercer ante el responsable del tratamiento los siguientes derechos:

Acceso. Los titulares de los datos personales tienen derecho a saber qué tipo de datos de carácter personal tiene el responsable del tratamiento, su origen, con qué finalidad se recaban y tratan, qué tratamiento se les da y los destinatarios de los datos.

Rectificación. Garantiza la certeza de los datos permitiendo corregir errores, actualizar los datos o modificar aquellos que sean inexactos o incompletos.

Supresión. Tienes derecho a que se supriman los datos que resulten ser inadecuados o excesivos. Tal y como se indica en la página de la Agencia Española de Protección de Datos “La revocación del consentimiento da lugar a la cancelación de los datos cuando su tratamiento esté basado en él, pero sin efecto retroactivo”. Este derecho conecta con con el denominado “derecho al olvido”.

Oposición. Puedes pedir que no se lleve a cabo el tratamiento de tus datos de carácter personal o que se cese en el mismo por motivos relacionados con tu situación personal.

Limitación al tratamiento. En las condiciones establecidas en el Art.18 tienes derecho a el “marcado de los datos de carácter personal conservados con el fin de limitar su tratamiento en el futuro”

Portabilidad. El responsable del tratamiento de tus datos deberá facilitártelos si se los pides en un formato estructurado, estándar y que permita la lectura mecánica y tienes derecho a dárselos a otro servicio.

El derecho a no ser objeto de decisiones individuales automatizadas busca garantizar que los juicios jurídicos o que te afecten significativamente no sean tomados en base al tratamiento de tus datos o la elaboración de perfiles en los que, a partir de de tus datos personales se evalúen o predigan aspectos personales como puede ser tu salud, tu rendimiento en el trabajo, tu comportamiento o tus intereses personales.

Información. El responsable del tratamiento debe haberte informado del tratamiento de tus datos. La AEPD recomienda que se informe de manera resumida de la información básica en el mismo momento y medio que se recojan tus datos personales y se te proporcione una información adicional más detallada de manera adecuada.
Protección de datos personales en los centros educativos

Los centros educativos manejan, en el ejercicio de su función, gran cantidad de datos personales tanto del alumnado como de las familias y del personal docente y no docente. Deben hacerlo siempre de acuerdo a la ley con la debida diligencia y respetando la privacidad e intimidad de todos los actores y, en especial, de los menores.

Hemos visto antes que la tipología de datos personales es amplia. Existen dentro de estos los denominados “datos de categoría especial” que son aquellos que revelan información sobre la esfera más íntima y personal de la persona. Estos deben ser tratados de manera especialmente cuidadosa. En los centros educativos se manejan, especialmente, datos de este tipo relativos a la salud física o psicológica del alumnado o, por ejemplo, sus informes psicopedagógicos.

Para cumplir con el RGPD, los centros educativos deben designar un Delegado de Protección de Datos cuya función principal es la de informar, asesorar y supervisar el cumplimiento de la normativa sobre protección de datos. En el caso de los centros públicos, el responsable del tratamiento suele ser la Administración pública correspondiente y en los centros concertados o privados, el propio centro.

Hay que tener en cuenta que, si se ceden datos a otras empresas contratadas por el centro (para la gestión del comedor, las rutas, actividades extraescolares...) estas serán encargadas del tratamiento.

Cuando se recaban datos personales es necesario informar a los interesados y, en el caso de que sea necesario consentimiento, este debe ser previo a la recogida de datos, inequívoco, específico y por escrito. Para una misma finalidad, una sola autorización es suficiente.
Tratamiento de las imágenes del alumnado

Una de las dudas que con más frecuencia asalta al profesorado es la relativa a la toma y tratamiento de imágenes del alumnado ya sean estas fijas (fotos) o en movimiento.

Si las imágenes las toma el centro escolar con fines educativos como trabajos escolares o evaluaciones y estas no se van a distribuir, no sería necesario recabar el consentimiento de los o alumnos o de sus padres o tutores.

Si lo que se va a grabar por parte del centro escolar son eventos llevados a cabo en el propio centro (la fiesta de fin de curso, por ejemplo) y se prevé su difusión, se debe contar con autorización. En general, se recomienda que la publicación de este tipo de imágenes, así como de otras ilustrativas del quehacer diario del alumnado en la escuela, tenga lugar en un espacio web de acceso limitado mediante credencial.

Si se van a difundir las imágenes en abierto en un blog o en redes sociales se debe contar con el consentimiento de todas las personas que sean identificables en las imágenes o de sus padres o tutores si estas tienen menos de 14 años. Se recomienda ser especialmente vigilante con las imágenes que se publican aunque se cuente con autorización y, otra opción es tomar las fotos con los menores de espaldas o anonimizar las caras mediante pixelado o tapándolas con stickers.

Por otro lado, el centro, en virtud de su autonomía de organización interna, puede prohibir la toma de imágenes en sus instalaciones.
Comunicaciones

Las comunicaciones entre profesores y alumnos, como norma general, debe realizarse mediante las herramientas establecidas por el centro educativo o por email. Excepcionalmente pueden utilizarse aplicaciones de mensajería instantánea siempre que se cuente con autorización para ello y es recomendable incluir en dichos grupos a los padres o madres de los alumnos.

En cuanto a la comunicación entre familias y profesorado, se recomienda igualmente utilizar los medios puestos a disposición por el propio centro. La creación de grupos de mensajería instantánea debe ser excepcional y contar con el consentimiento de los progenitores. Ya sea un grupo creado para un grupo o un alumno concreto, se recomienda que sean los propios padres quienes los administren.

Decálogo de buenas prácticas

A continuación os dejamos un decálogo de buenas prácticas para proteger los datos personales en el uso de aplicaciones con almacenamiento de datos en nube, distintas de las plataformas educativas contratadas por los centros por parte de los docentes y alumnos. Este decálogo resume el ofrecido por la AEPD en su informe sobre este tema.
Los centros educativos deben garantizar que se cumple lo dispuesto en la normativa de protección de datos también en el uso de la tecnología en el aula.
Solo se utilizarán aplicaciones que ofrezcan información claramente definida, suficiente sobre el uso de datos y compatible con la normativa de protección de datos.
Las aplicaciones educativas que se vayan a utilizar deben estar incluidas en la política de seguridad de los centros educativos y haber sido evaluadas positivamente.
Los centros deben informar a los padres de que se va a utilizar tecnología en el aula que utilice datos personales y su finalidad.
Se debe poder controlar el contenido que los menores suban a la red
Hay que tener especial cuidado con la publicación de datos facilitados por terceros, especialmente fotos y vídeos.
Se formará a alumnos y profesores en la protección de datos personales y se establecerán normas internas.
No se subirán datos personales sensibles a sistemas de almacenamiento en la nube.
Es preferible utilizar las herramientas proporcionadas por la plataforma educativa del centro para la interacción entre alumnos, profesores y familias.
Para el tratamiento de imágenes de los alumnos se recomienda contar con consentimiento expreso de los menores (si son mayores de 14 años) o de sus padres o tutores (si son menores de 14 años).

Amenazas digitales

En este apartado vamos a repasar rápidamente las principales amenazas digitales que pueden afectar a nuestro alumnado y al conjunto de la comunidad y que vimos en profundidad en el NOOC “Ante la amenaza digital, ¡actúa!".

Suplantación de identidad

La suplantación de identidad es aquella acción por la que una persona se hace pasar por otra para llevar a cabo actividades en su propio beneficio: cometer fraudes, dar de alta servicios, ciberacosar a alguien, difamarle, vender productos falsos...

La suplantación de identidad puede producirse cuando alguien consigue acceder ilegalmente a la cuenta de otra persona o cuando alguien se hace pasar por otra persona creando un perfil falso. Este segundo caso es de especial interés en el ámbito educativo ya que suele estar presente en los casos de ciberacoso.

Grooming

El grooming es el acercamiento de un adulto a un menor con fines sexuales por medios telemáticos. Normalmente existe una primera fase de establecimiento de confianza tras la cual el acosador pide imágenes de contenido sexual al menor. Una vez este se ha hecho con imágenes comprometidas de la víctima comienza un proceso de extorsión.

Contenidos potencialmente dañinos

Los contenidos potencialmente dañinos aquellos que podrían incentivar conductas problemáticas en quien los ve como aquellos que promueven el consumo de drogas, las autolesiones o lesiones a terceros, los desórdenes alimentarios, las pseudoterapias, la discriminación, la violencia y el odio hacia ciertos colectivos… Casi la mitad de los jóvenes de 15-16 años afirman haber accedido a contenidos de este tipo en el último año.

Merecen una mención especial por su incidencia la participación en los desafíos, retos o challanges en inglés. Estas acciones virales que se mueven por redes sociales proponen a los internautas, en muchos casos, iniciativas peligrosas, como sucede en el #CarbonChallange, el #BirdBoxChallange, el #CinnamonChallange o el #KikiChallange.
Fraudes

Muchos de los fraudes telemáticos se labran utilizando una serie de técnicas derivadas de la psicología social utilizadas por ciberdelincuentes para embaucar y engañar a sus víctimas: la ingeniería social.

La ingeniera social se aprovecha de lo que podríamos llamar “vulnerabilidades humanas” para estafar a sus víctimas y se basa en el axioma de que los usuarios son el eslabón más débil de un sistema: es más fácil engañar a alguien para que te proporcione datos personales sensibles que hackear un ordenador.

El phishing es una de las estafas más extendidas. Tras suplantar la identidad de una entidad legítima como puede ser un banco, una administración pública, una red social o un servicio de cualquier tipo el ciberdelincuente pide información personal confidencial y sensible, especialmente información bancaria con el objetivo de defraudar a la víctima.

También se basan en ingenieria social las estafas románticas en las que tras el intercambio de un montón de mensajes y, en muchas ocasiones, también archivos de contenido erótico (sexting), el ciberdelincuente que se esconde tras ese falso perfil de persona seductora y maravillosa pide a la otra parte dinero para pagar algun imprevisto o evitar la difusión de las imágenes comprometidas (sextorsión)."

jueves, 30 de mayo de 2019

#GamificaMooc - NIVEL 1

CREA UN AVATAR

En este primer nivel se me pide que cree un avatar. Existen diversas páginas o apps con las que puedes crear un Avatar.

Un avatar permite interactuar con el itinerario de aprendizaje en un entorno seguro.
Aquí tenéis una pequeña LISTA de aplicaciones para crear un avatar.
Yo he utilizado para esta ocasión: "pickaface"
...y este ha sido el resultado:





CURACIÓN DE CONTENIDOS

"La curación de contenidos es un elemento esencial de la competencia digital: con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarla, almacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos".

Para confeccionar mi curación de contenidos he utilizado Pinterest. En principio he añadido unas cuantas imágenes con su correspondiente comentario, pero iré añadiendo más a medida que avance el curso.

Como nota positiva, he aprendido a crear tableros y subir pins (He añadido a la barra de herramientas de mi portátil un botón que me evita muchos pasos).
Aquí está mi curación de contenidos #GamificaMooc.


CRÓNICA DE APRENDIZAJE

Después de aprender a crear un Avatar, a saber lo que es la "curación de contenidos" (No sin antes haber visto varios tutoriales) y empezar a utilizar estas herramientas, he querido plasmar en una presentación "Genially" algunos de los conceptos que considero más importantes, y completar así este primer nivel.




Iniciando #GamificaMooc


GAMIFICACIÓN EN EL AULA (3ª EDICIÓN)

¿Qué es la Gamificación?

Cuando hablamos de gamificación, lo primero a lo que prestamos atención es al término: aunque proviene del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación", parece que gamificación ha calado más profundamente quizás por su relación directa con el término en inglés game.
Nick Pelling (vídeo en inglés), diseñador de videojuegos, fue el primero en acuñar el término y en establecer la relación directa del juego con el proceso. Aunque hasta que una gran consultora como Gartner (2011, enlace en inglés) no empezó a usar el término gamificación, éste no comenzó a sonar en todas partes.
En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación. Ese valor cultural, que hace que el mundo sea mundo, nos lo acerca Jane McGonigal con su charla "Jugar puede mejorar el mundo” (en inglés, con subtítulos en español): el juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra propia aventura. ¿No nos gustaría que este objetivo tan noble fuera la base del aprendizaje?
Ya antes Homo ludens: A study of the Play-Element in Culture (J. Huizinga, 1971, en inglés) había puesto de manifiesto el factor cultural y social que proporcionaba el juego a una escala más cercana. El aprendizaje es y tiene que ser contemplado desde el contexto en el que se desarrolla, atendiendo a esas necesidades individuales como seres humanos.
El juego nos hace pensardesarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos incluso en situaciones en las que el objetivo puede ser tan relevante como el del Juego de la Paz Mundial (en inglés).

Teorías de aprendizaje y psicológicas y la terminología relacionada con Gamificación

No podemos obviar que todas estas teorías son las que, al estar estrechamente relacionadas, nos proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje.
Si observamos las distintas teorías de aprendizaje que están relacionadas con el juego veremos que sus autores no se limitan a ese elemento lúdico, sino que lo combinan con una serie de elementos que tienen mucha relación con el aprendizaje.
Por un lado Piaget y su teoría estructuralista nos viene a decir que el juego organiza la forma de pensar del niño. Sin esa fase de “aprender a pensar”, los aprendizajes que pretendamos posteriormente no tendrán ningún calado, no habrán sido reflexivos y, por tanto, no entrarán en contacto con esa parte emocional que permite el aprendizaje a largo plazo y eso incidirá directamente en lo que denominó "períodos sensibles", donde la estimulación cognitiva tiene lugar y que serán la base de procesos de aprendizaje posteriores.
Pero el aprendizaje no sólo es pensar, también necesita ser explorado y producido comunicándose con el entorno, interactuando. Nos lo dice Bruner (en inglés y en castellano) cuando establece que el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia. Su conexión con la gamificación viene rodada.
Los elementos que nos proporciona el juego están dentro de esa pedagogía de la imaginación que es tan actual. Incluso, dentro de una versión totalmente antropológica, podemos decir que tanto la imaginación como las reglas que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales y en lo que Vygotski (en inglés) desarrolló como un sistema de habilidades sociales o K. Gross como elemento evolutivo. La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo nos adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno.
Para finalizar, es necesario un buen repaso de todas aquellas teorías psicológicas que relacionan el juego con el aprendizaje en diferentes sentidos, por la conexión entre aprendizaje, emoción y juego.

Ejemplos de distintos entornos gamificados

El Informe Horizon contempla la gamificación desde 2014 entre sus tendencias educativas para Educación Superior debido al auge de los dispositivosmóviles y de los juegos en formatos portátiles, que permiten un aprendizaje ubicuo.
La gamificación aparece en entornos muy diversos y pone de relevancia la motivación hacia el ejercicio de una acción determinada.
Puedes comprobar cómo el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial se pone de manifiesto en el siguiente vídeo (en inglés con subtítulos en español): 
 
El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación. En este ejemplo se reúnen dos de los principales motivos por los que se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas.
Si tenemos en cuenta todas las posibilidades que la gamificación ofrece, no podemos olvidar aquellas que van destinadas a una mejora de la sociedad, por ejemplo, en temas como el cuidado del medio ambiente: en este vídeo sobre el tema del reciclaje (en inglés) puedes observar cómo la población parece estar más predispuesta a cumplir con determinados objetivos cívicos si introducimos un elemento de juego en el proceso.
Ocurre de manera similar en otros entornos, en los que inicialmente no es imaginable una posible conexión con la protección de la salud, donde a partir de un pequeño elemento sorpresa se desencadena todo un movimiento de mejora de la salud cardiovascular, como se pone de manifiesto en el “experimento” que recoge este vídeo (en inglés): 
 
Estos tres ejemplos pueden darnos una idea clara de que la gamificación propone el uso de elementos de juego que actúan como resorte de una actividad, de una práctica con una clara intención final, un objetivo que es al que habrá que prestar atención en los entornos de aprendizaje para hacer buen uso de la gamificación.
Actualmente el auge de las experiencias gamificadas está alcanzando nuevos formatos de mayor portabilidad a través de los dispositivos móviles con efectos que también cubren la facilitación de un proceso. Es el caso de la aplicación Waze, que mapea una ruta aportando datos de interés como la situación del tráfico, y otros destinados a combinar el ocio con la salud como es Pokémon Go.
En el terreno más cercano al mundo educativo encontramos también prácticas donde la gamificación está alcanzando éxito, ya sea por su sistema de motivación extrínseca donde las recompensas hacen muy bien su labor de alentar el camino, o por el entorno simulado que les proporciona de manera segura y que afectan especialmente a plataformas online o de elearning (en inglés). Aunque en la actualidad prima lo tecnológico y en muchas de ellas veréis ese elemento digital, la gamificación no necesita de él, ya que puede ponerse en practica a nivel analógico.

Gamificación y juego

El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
Igualmente, a diferencia del juego, la libertad para jugar no es tal aunque en un proceso gamificado se cuente con la flexibilidad para introducir elementos de azar que concedan esa falsa libertad (esa paradoja del control) que hace que el recorrido se convierta en nuestro recorrido.

Beneficios de la gamificación

Te invitamos a comprobar los beneficios de la gamificación en los diferentes entornos de una sociedad que está en permanente cambio: desde el potencial que tiene la gamificación en entornos de aprendizaje hasta el proceso neurológico (en inglés) que sigue la mente humana para desencadenar el aprendizaje.
En muchas ocasiones las opiniones vertidas en torno a la gamificación analizan otros elementos complementarios como son el rediseño de los espacios para integrarla o la formalidad de los contenidos en el aula.
No cabe duda de que la gamificación sólo está empezando a utilizarse en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades. Te invitamos a establecer tu propia teoría respecto a la gamificación con la lectura de estos recursos adicionales:
Por último, no olvidemos el potencial que generan las comunidades en torno a la gamificación. Existen plataformas que mediante elementos del juego, como son los avatares y la estética de los videojuegos multijugador, permiten interactuar a los personajes y entrar en un entorno virtual seguro donde poner en marcha diversas acciones con objetivos concretos. A modo de ejemplo:
  • Gamifica tu aula es una comunidad de personas relacionadas con educación que utilizan la gamificación y cuentan con diversos espacios digitales donde intercambian información y recursos de ayuda para gamificar.
  • La plataforma Second Life propone un mundo virtual donde se crean comunidades de aprendizaje de diferentes contenidos a partir de la interacción en un mundo EVA (entorno virtual de aprendizaje). 
  • The Education district es una plataforma virtual que redirige a un mundo con experiencias de gamificación en el aula. Cuenta con niveles educativos y un espacio de juego que sirve para adentrarse en las mecánicas de la gamificación como soporte a un contenido de aprendizaje.

sábado, 9 de marzo de 2019

RESPETO DIGITAL Y PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES

A menudo en la red contactamos y entablamos conversación con personas a las que no conocemos y que pueden estar físicamente en cualquier punto del planeta. Esta posibilidad se presenta como uno de los grandes atractivos de la red, pero incluye en mayor o menor medida modelos de comunicación basados en el anonimato. No sabemos quiénes son ni cómo son esas personas con las que conectamos. Y tampoco ellos saben de nosotros.

Este anonimato, y la virtualización que lo propicia, puede llevar a que en las interacciones que mantenemos en línea (bien sea por la rapidez e impulsividad que, con frecuencia, las caracterizan; o por la componente de impunidad que puede ir asociada al anonimato) se descuiden las normas básicas de respeto, cortesía, prudencia o confidencialidad que sí observamos en nuestras interrelaciones presenciales.

Por otro lado, nos hemos ido familiarizando con las redes sociales que nos invitan a compartir nuestra vida prácticamente en tiempo real. Pero nuestras vivencias no están completamente aisladas y separadas de nuestro entorno y de las vivencias de otras personas que conviven con nosotros o comparten ciertos aspectos de nuestra realidad. Y, con frecuencia, al contar nuestra realidad estamos, directa o indirectamente, dando datos sobre la vida de otras personas que tal vez no quieran compartir abiertamente o que no quieran compartir con determinadas personas, grupos/comunidades o entidades.

En esta entrada encontraréis una infografía sobre los diez principios básicos que se deben tener en cuenta a la hora de interactuar en las redes sociales.