martes, 25 de junio de 2019

RETO 4: LAS MECÁNICAS


Cuando elaboré mi "Narrativa" no pude evitar visualizar la emoción de mi alumnado por conseguir objetivos. Para ello elaboré unas cartas que irían adquiriendo con la consecución de cada reto planteado. 
Además, estas cartas se estructuraban por niveles: De Aprendiz a Mago Maestro/Maga Maestra, pasando por Hechicero/Hechicera, Brujo/Bruja, Mentalista, ...).
A estas edades, nuestro alumnado colecciona con mucha ilusión esta clase de objetos o ítems y le otorga gran valor. Además, con la consecución de objetivos, ven claramente cómo van avanzando de fase o etapa al mismo tiempo que avanzan en su libro o "álbum de cromos", en donde coleccionan las cartas.
Para confeccionar las cartas he utilizado una sencilla aplicación: Hearthstone.


Y para diseñar el álbum, dónde los alumnos coleccionarán las cartas, me ha bastado con Powerpoint (office). El diseño que me ha quedado me gusta mucho.

Y aquí os dejo unos cuantos ejemplos de cartas que creé para la narrativa.








"¿Qué son las mecánicas en Gamificación?

Las mecánicas constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos. Por tanto, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.
A primera vista, las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje. Si tomamos de ejemplo el núcleo central de la tierra o de una célula, el centro serían las mecánicas, la siguiente capa las dinámicas y finalmente la estética cubriría el conjunto.
Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que llevan aparejados una serie de elementos: La acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking; el escalado de niveles en función de los retos superados; la obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
Además, son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, utilizando la pirámide de las dinámicas, mecánicas y los componentes. Añade el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados.
Podríamos decir que las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes. Ahora toca jugar un poco y aprender de lo que nos ha rodeado toda la vida, nuestros juegos tradicionales, juegos de mesa, aquellos videojuegos que tenemos guardados, las barajas de cartas… e iniciar un proceso de reflexión consciente de lo que produce en nosotros cada acción que realizamos y todo lo que incluye el juego".


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