domingo, 16 de junio de 2019

GAMIFICACIÓN. RETO 2

Y vamos con la segunda entrada del reto 2. El trabajo está resultando tan motivante como entretenido. 

En esta ocasión el curso ha tratado los aspectos relacionados con los jugadores (público, audiencia, alumnos... o cómo queramos llamarlos. Es decir, hacia quién va dirigido el ejercicio gamificado). Para ello, yo mismo he pasado un test para saber que tipo de jugador soy. Este ha sido el resultado:



Luego he realizado un análisis DAFO (medición). Este es el resultado:





"Medición

Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
El método de evaluación de Kirkpatrick (en inglés) atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles:

La reacción. Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida, partiendo de la necesidad de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Cómo? A partir de las siguientes claves:

Me involucro, recorro la experiencia.
Reflexiono sobre cada paso que doy.
Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.
Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia.
La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes."

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